Популярная онлайн-игра лишила удовольствия миллионы человек
Конец марта обернулся для шести миллионов поклонников World of Warcraft сразу двумя сюрпризами: приятным и не очень. Приятный заключался в том, что администраторы начали установку долгожданного патча версии 1.10 на игровые серверы. Неприятный сюрприз администраторы преподнесли пользователям позже, когда серверы так и не заработали.
В отличие от обычных программ патч для World of Warcraft не только исправляет недоработки, но и добавляет новых персонажей, подземелья и предметы. Патч 1.10 - в своем роде юбилейный. В нем разработчики дали миру погоду: теперь в низинах идут дожди, а на горных тропах бушуют снежные бури.
Кроме того, у игроков, достигших максимального 60 уровня, которые уже не могут набирать условный опыт, должен был появиться стимул к выполнению новых заданий - теперь недополученные очки конвертируются напрямую в золото. Легче стало пользоваться и местным общественным авиатранспортом - грифонами, гиппогрифами, гигантскими летучими мышами. Теперь они могут покрыть большое расстояние, сделав несколько пересадок без вмешательства пользователей. Кроме того, серьезно была переработана так называемая система талантов игровых священников. Пользователи, отыгрывающие другие классы персонажей, также с нетерпением ждали патча, ведь он исправлял массу ошибок и добавлял новые возможности.
Во вторник американские серверы ушли на плановую еженедельную профилактику, которая обычно длится около 6 часов и может занять больше времени, если устанавливается новый патч. Через некоторое время администрация сообщила о возникновении "нескольких проблем", и заявила, что не может сказать, когда удастся восстановить работу серверов. Впрочем, 29 марта примерно в 13 часов по московскому времени американские серверы ожили.
Зато в семь утра по московскому времени ушли на профилактику европейские серверы, среди них и Warsong EU, население которого на 80 процентов состоит из российских пользователей. По иронии судьбы выпадение серверов из игровой реальности произошло в день полного солнечного затмения, поэтому все прошло чуть хуже, чем в США. На момент написания этой статьи (семь часов вечера по Москве) не работали не только игровые серверы, но и практически не отзывался европейский веб-сайт, который администраторы еще в начале дня перевели ради экономии времени загрузки на облегченный текстовый вариант дизайна. Это неудивительно - американский веб-сайт игры за эти два дня также испытал чудовищные нагрузки, связанные с тем, что патч устанавливали себе миллионы пользователей.
Как же получилось, что новость о неудачной установке патча оказалась в десятке самых горячих сообщений на таких популярных сайтах как digg или slashdot? Можно с уверенностью сказать - уникальная субкультура, образовавшаяся вокруг World of Warcraft меньше чем за пару лет.
История популярности
Планета Азерот (Azeroth) с одноименным королевством на континенте Восточных Королевств была создана компанией Blizzard в 1994 году. Именно тогда орки через портал, открытый магом Медивхом (Medivh), вторглись в земли людей и положили начало серии в игре Warcraft: Orcs and Humans.
В конце 1995 года вышло продолжение игры, где появились корабли, "авиация" в виде грифонов и драконов, а также вторая серия захватывающего сюжета. После долгого перерыва в 2002 году вышел Warcraft III, и неожиданно выяснилось, что действие всех трех игр разворачивается в живом мире - со своей историей, культурой и даже экономикой. Оставалось только населить этот мир живыми людьми, что компания Blizzard с успехом проделала в ноябре 2004 года.
В первые 24 часа после выпуска WoW было продано 240 тысяч копий игры. В феврале, когда вышла европейская версия, покупатели также смели ее с полок магазинов. В марте 2005 года открылось бета-тестирование китайской версии, и всего за час заявки подали 100 тысяч человек. Наплыв игроков оказался настолько неожиданным, что компания Blizzard до сих пор испытывает определенный дефицит серверов.
В настоящий момент игра стала культовой и является безусловным лидером по числу игроков после того, как в 2006 году пересекла отметку в шесть миллионов пользователей, каждый из которых за месяц проживания в World of Warcraft платит в среднем от 10 до 15 долларов.
За это они получают мир, в котором можно освоить несколько профессий, помогать бедным, униженным и оскорбленным, биться с врагами, вызывать демонов или просто ловить рыбу с причала. Азерот сравнительно невелик - по утверждению разработчиков, его можно пешком пересечь за три-четыре часа реального времени. Однако его населяют тысячи живых игроков и столько же управляемых компьютером.
Игрок может стать орком или троллем, ночным эльфом или коренастым дварфом, быкоподобным тауреном или полутрупом-нежитью, наконец, гномом. Разработчики даже заложили в игру возможность стать человеком. Объединившись с другими игроками, ему предстоит спуститься в подземелья, исследовать тысячи квадратных километров пересеченной местности и, в ближайшем будущем, шагнуть в портал, за которым откроется новый мир - опустошенный битвами демонов Дренор (Draenor), за доступ к которому, вероятнее всего, игрокам придется выложить дополнительные полсотни долларов.
Изюминку в процесс игры добавляют разработчики, которые сделали из World of Warcraft культурный феномен, содержащий тысячи намеков на игры, фильмы и музыкальные произведения из реального мира. Кроме того, по вселенной World of Warcraft профессионалы пишут книги, а поклонники рисуют комиксы и сочиняют стихи. Есть даже петиция с требованием снять по мотивам Warcraft III полнометражный фильм.
Это все
Недавно на Российском интернет-форуме многопользовательские онлайновые игры назвали синтетическим наркотиком. Возможно, доля правды в этом есть - в World of Warcraft играют много и подолгу, подсаживаясь целыми семьями. В Сети можно найти даже целые сообщества, участники которых рассказывают о том, как World of Warcraft разрушил их личную жизнь или лишил лучшего друга.
Однако несмотря на все это, World of Warcraft остается уютным местом для того, чтобы поиграть в героя. В этом смысле можно сказать, что тысячи героев за эти два дня истомились по заданиям, дающим возможность восстановить виртуальную справедливость.
По сообщениям российских пользователей, европейские серверы к половине девятого начали работу, хотя веб-сайт к этому времени еще не отзывался. Это, в частности, означает, что автору этих строк пора все-таки убить очередной пяток пауков в Дасквуде и дождаться очереди в Арати Бэзин. www.Lenta.ru